Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Метавселенная может быть "масштабной и взаимодействующей сетью 3D-виртуальных миров, отображаемых в реальном времени", но, как мы уже видели, она будет реализована с помощью физического оборудования, компьютерных процессоров и сетей. Независимо от того, управляются ли они корпорациями, правительствами или децентрализованными группами технически подкованных кодеров и разработчиков, Метавселенная зависит от них. Существование виртуального дерева и его падение можно вечно подвергать сомнению, но физика непреложна.
Заключение. Зрители, все
"ТЕХНОЛОГИЯ нередко преподносит сюрпризы, которые никто не предсказывает. Но самые крупные и фантастические разработки часто предвидятся на десятилетия вперед". Эти слова открывают эту книгу, и на последующих страницах вы, надеюсь, согласитесь с этим наблюдением и поймете его ограниченность. Ванневар Буш обладал удивительной способностью предсказывать устройства будущего и многое из того, что они могут делать, а также важнейшую роль правительства в том, чтобы сделать их полезными и служащими общему благу. В то же время его Memex был размером с письменный стол и электромеханическим - он физически хранил и соединял весь контент, который мог запросить пользователь. Современные карманные компьютеры с программным управлением похожи на Memex только по духу. В фильме "2001 год: Космическая одиссея" Стэнли Кубрик представил себе будущее, в котором человечество колонизировало космос и появился разумный ИИ, но дисплеи, похожие на iPad, использовались не более чем для просмотра телевизора во время завтрака, а телефоны все еще были тупыми и требовали шнуров. Книга Нила Стивенсона "Снежная катастрофа" вдохновляла десятилетия научно-исследовательских проектов, а сейчас служит руководством для многих самых могущественных компаний на Земле. Однако Стивенсон считал, что метавселенная возникнет в телевизионной индустрии, а не в игровой, и был удивлен тем, что "вместо людей, которые ходят в бары на улице в Snow Crash, сейчас мы имеем гильдии Warcraft", которые совершают внутриигровые рейды.
Я уверен в будущем. Оно будет все больше сосредоточено вокруг 3D-виртуальных миров с визуализацией в реальном времени. Пропускная способность сети, задержка и надежность будут улучшаться. Увеличится количество вычислительных мощностей, что позволит повысить параллелизм, увеличить постоянство , более сложные симуляции и совершенно новый опыт (и все же предложение вычислительных мощностей будет значительно отставать от спроса на них). Молодые поколения первыми освоят "метавселенную", и сделают это в большей степени, чем их родители. Регулирующие органы частично развяжут операционные системы, но компании, владеющие этими ОС, все равно будут процветать, потому что их развязанные предложения все еще лидируют на рынке, а появление Metaverse приведет к росту большинства этих рынков. Общая структура Metaverse, скорее всего, будет похожа на ту, что мы видим сегодня - горстка горизонтально и вертикально интегрированных компаний будет контролировать значительную долю цифровой экономики, а их влияние будет еще больше. Регулирующие органы будут уделять им больше внимания, но, скорее всего, все равно не справятся. Некоторые из лидеров основных категорий в Metaverse будут отличаться от тех, кого мы знаем сегодня, а некоторые из сегодняшних лидеров будут вытеснены, но выживут или даже вырастут. Другие погибнут. Мы продолжим пользоваться многими цифровыми и мобильными продуктами до эпохи Metaverse; 3D-рендеринг в реальном времени не является лучшим способом выполнения многих задач или просмотра всех форм контента.
Взаимозаменяемость будет достигаться медленно, несовершенно, никогда не будет исчерпывающей и без затрат. Хотя рынок в конечном итоге сформируется вокруг подмножества стандартов, они не будут идеально преобразовываться друг в друга, и у каждого из них будут недостатки. А до этого будут предложены, приняты, отменены и развиты десятки вариантов. Различные виртуальные миры и интегрированные платформы виртуальных миров будут постепенно открываться, как это происходило с мировой экономикой, но при этом будут использовать разные подходы к обмену данными и пользователями. Например, многие из них будут заключать специальные сделки с независимыми разработчиками, подобно тому как Соединенные Штаты проводят различную политику с Канадой, Индонезией, Египтом, Гондурасом и Европейским союзом (который сам по себе является совокупностью соглашений, охватывающих конечное число "миров"). Будут налоги, пошлины и другие сборы, а также необходимость в многочисленных системах идентификации, кошельках и виртуальных хранилищах. И все эти правила будут подвержены изменениям. Роль блокчейна - наименее ясный аспект будущего Метавселенной. Для многих он либо критически важен для успеха Метавселенной, либо структурно необходим для того, чтобы она вообще существовала. Другие считают его интересной технологией, которая внесет свой вклад в развитие Метавселенной, но которая будет существовать независимо от этого и в основном в той же форме. Многие считают ее откровенным мошенничеством. В 2021 и начале 2022 года блокчейн продолжал набирать обороты, привлекая разработчиков, талантливых основателей, десятки миллиардов венчурного капитала и еще больше институциональных инвестиций в криптовалюты. И все же на момент написания этой статьи у блокчейн по-прежнему довольно ограниченный послужной список, а технические, культурные и юридические препятствия весьма существенны.
К концу десятилетия мы согласимся, что Метавселенная уже наступила.* и будет стоить многие триллионы. Вопрос о том, когда именно это началось и какой доход это приносит, останется неопределенным. Прежде чем мы доберемся до этой точки, мы выйдем из текущей фазы шумихи и, вероятно, войдем в другую, а затем выйдем из нее. Цикл ажиотажа будет обусловлен как минимум тремя факторами: тем, что многие компании будут слишком много обещать, какой именно опыт Metaverse будет возможен и когда; сложностью преодоления ключевых технических барьеров; и тем, что даже когда эти барьеры будут преодолены, потребуется время, чтобы понять, что именно компании должны строить "в Metaverse".
Вспомните свой первый iPhone (или, возможно, свою первую "шестерку"). С 2007 по 2013 год операционная система Apple была очень скеоморфной - приложение iBooks показывало цифровые версии книг на цифровой книжной полке, приложение "Заметки" выглядело как физический желтый блокнот, календарь имитировал сшивку, а игровой центр напоминал войлочный стол. В iOS 7 Apple отказалась от этих унаследованных принципов дизайна в пользу тех, что характерны для мобильной эры. Именно в эпоху скеоморфизма Apple основала многие из ведущих современных потребительских цифровых компаний. Такие компании, как Instagram, Snap и Slack, переосмыслили цифровые коммуникации - не используя IP для звонков на стационарные телефоны (Skype) или текстовых сообщений (BlackBerry Messenger), а заново изобретая, как мы общаемся, зачем и о чем. Spotify не пытался ретранслировать радио через интернет (Broadcast.com) и не создавал радио только для интернета (Pandora), а изменил то, как мы получаем доступ к музыке и открываем ее для себя. В обозримом будущем "приложения Metaverse" застрянут на ранней стадии развития - видеоконференция, но в 3D и в смоделированном зале заседаний корпорации; Netflix, но